Kamis, 11 Oktober 2012

dampak sosial perkembangan komputer



itro-computers.jpg
Mata Kuliah  :  Ilmu Sosial Dasar Dasar
Dosen : Muhammad Burhan Amin

Topik Makalah

Dampak Sosial Perkembangan Komputer


Kelas  :  2-ID06

Tanggal Penyerahan Makalah : 08 Oktober 2012
Tanggal Upload Makalah  :  09 Oktober 2012

 

P E R N Y A T A A N


Dengan ini saya menyatakan bahwa seluruh pekerjaan dalam penyusunan makalah ini saya buat sendiri tanpa meniru atau mengutip dari tim / pihak lain.

Apabila terbukti tidak benar, saya siap menerima konsekuensi untuk mendapat nilai 1/100 untuk mata kuliah ini.

P e n y u s u n



N P M
Nama Lengkap
Tanda Tangan
36411648
SAWUNG PENGGALIH





Program Sarjana Teknologi Industri


UNIVERSITAS GUNADARMA


KATA PENGANTAR
 

            Puji syukur saya panjatkan kepada Allah SWT Yang telah memberikan rahmat serta karunia-Nya Sehingga saya dapat menyelesaikan makalah yang berjudul Dampak Sosial Perkembangan Komputer. Makalah ini diajukan guna memenuhi tugas mata kuliah IlmuBudaya Dasar Saya mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu sehingga makalah ini dapat selesai tepat pada waktunya.

            Makalah ini berisi informasi tentang “Dampak Sosial Perkembangan Komputer pada masyarakat” yang kami harapkan dapat memberikan informasi kepada para pembaca. Harapan penulis, Makalah ini minimal menambah pengetahuan pembaca mengenai peranan budaya daerah yang ada di Indonesia.    
            Penulis sadar makalah ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu saya mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun demi kesempurnaan makalah ini.
            Akhir kata Saya ucapkan terimakasih sebesar-besarnya kepada pembaca, dan memohon pintu maaf kepada para pembaca bila ada kesalahan baik dalam penulisan kata dan pengertian, karena yng salah datangnya dari saya, dan yang benar datangnya dari Allah SWT,  semoga Allah SWT  selalu memberikan umatnya petunjuk ke jalan yang benar, Amin.









DAFTAR ISI

Pernyataan……………………………………………………..…..………………...........i
Kata Pengantar………………………………………………….....……………......…….ii
Daftar Isi…………………………………………………….……...….…………........…iii
Bab 1
Pendahuluan…………………………………………………….……..……..........……..1
1.Latar Belakang………………………………………….…………….…..............…….1
2.Tujuan………………………………………………………………..…...............….2
3.Sasaran………………………………………………………….…....................………2

Bab 2 Permasalahan……………………………………………...................................…..2
1.Kekuatan……………………………………………..........................................……….3
2.Kelemahan…………………………………………........................................…………3
3.Peluang……………………………………………...........….…….…...………………..4
4.Tantangan/Hambatan………………………………...................……....……………….4

Bab 3 Kesimpulan dan Rekomendasi……………………………………………...……….……...………………5
1.Kesimpulan…………………………………….……............….………...…………….5
2.Rekomendasi………………………………………....……….…….…..……………5
3.Referensi……………......…………………………………………….....………………6



BAB I
PENDAHULUAN

1.      Latar Belakang
Manfaat komputer saat ini cukup beragam mulai sebagai alat bantu menulis, menggambar, mengedit foto, memutar video, memutar lagu sampai analisis data hasil penelitian maupun untuk mengoperasikan program-program penyelesaian problem-problem ilmiah, industri dan bisinis. Dunia anak telah lama mengenal alat permainan game yang dikendalikan oleh sistem komputer.
Di bidang pendidikan dan riset yang mempergunakan alat-alat demikian dihasilkan berbagai hasil penelitian yang bermanfaat yang tidak terasa sudah banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari masyarakat banyak. Beragam obat baik untuk keperluan kesehatan manusia maupun pertanian dan peternakan telah banyak dipergunakan oleh masyarakat. Dalam bidang bioteknologi, peralatan-peralatan kultur telah banyak yang dilengkapi dengan kontrol komputer untuk mengusahakan ketelitian kerja pada ruang steril.
Melalui media komputer, seseorang dapat mengakses berbagai sarana seperti program office, design, movie, games, dan internet. Begitu dahsyatnya kelebihan, kemudahan, dan kesenangan yang ditawarkan oleh sarana-sarana tersebut, ternyata dapat menimbulkan berbagai dampak negatif dalam penggunaan komputer. Diantaranya adalah dampak sosial masyarakat, pendidikan, hukum, ekonomi dan dampak bagi kesehatan. Dalam tulisan ini akan diuraikan manfaat dan mudharat dari perkembangan komputer yang begitu pesat ini.

2.    Tujuan

Tujuan dari penulisan dampak sosial perkembangan komputer adalah memberikan gambaran mengenai akibat dari perkembangan komputer yang begitu cepat terhadap masyarakat. Secara poin per poin tujuan penulisan ini antara lain adalah :
a.       Mengetahui pekembangan komputer di Indonesia dan dunia
b.      Mengetahui dampak positif dan negatif dari perkembangan komputer
c.       Dapat mengambil sikap dalam menghadapi perkembangan teknologi, khususnya komputer.

3.      Sasaran

Sasaran dari penulisan makalah ini adalah semua pembaca minimal dapat sedikit memahami dampak positif dan negatif dari perkembangan komputer. Dikarenakan masyarakat sangat ketergantungan ada alat yang satu ini, penulis berusaha sedikit memberi saran kepada msayarakat supaya bijak dalam menghadapi perkembangan teknologi.




















                                                              
BAB II
PERMASALAHAN

1.       Analisis S.W.O.T
Salah satu dampak yang dapat ditimbulkan dari penyalahgunaan komputer adalah antisocial behavior. Dimana pengguna komputer tersebut tidak lagi peduli kepada lingkungan sosialnya dan cenderung mengutamakan komputer. Selain itu, pengguna komputer tersebut tidak peduli lagi apa yang terjadi disekitarnya, satu-satunya yang dapat menarik perhatiannya hanyalah komputer saja. Orang akan menjadi lebih jarang berinteraksi dengan lingkungan di sekitarnya, sehingga kemampuan interpersonal dan emosionalnya tidak berkembang secara optimal. Hasil penelitain Stonford Institution for The Quantitative. Agar lebih sistematis akan kami sampaikan dalam analisis SWOT
Analisa SWOT (Streangth, Weakness, Oppurtunity, Threats ) adalah sebuah bentuk analisa situasi dan kondisi yang bersifat deskriptif (memberi gambaran). Analisa ini menempatkan situasi dan kondisi sebagai sebagai faktor masukan, yang kemudian dikelompokkan menurut kontribusinya masing-masing. Satu hal yang harus diingat baik-baik oleh para pengguna analisa SWOT, bahwa analisa SWOT adalah semata-mata sebuah alat analisa yang ditujukan untuk menggambarkan situasi yang sedang dihadapi atau yang mungkin akan dihadapi oleh organisasi, dan bukan sebuah alat Analisa yang mampu memberikan jawaban dari segala permasalahan yang terjadi.Analisa ini terbagi atas empat komponen dasar yaitu
1.                        S = Strength (kekuatan) 
adalah situasi atau kondisi yang merupakan kekuatan dari Keadaan Kebudayaan pada saat ini.
2.                       Weakness (kelemahan)
adalah situasi atau kondisi yang merupakan kelemahan dari Keadaan Kebudayaan  pada saat ini.
3.                       O = Opportunity (kesempatan) 
adalah situasi atau kondisi yang merupakan peluang di luar organisasi dan memberikan peluang berkembang bagi Keadaan dalam hal ini kebudayaan Indonesai di masa depan.
4.                        T =Threat (ancaman)
adalah situasi yang merupakan ancaman bagi Kebudayaan yang datang dari luar Kebudayaan dan dapat mengancam eksistensi Kebudayaan di masa depan




1.1.    Strenght ( Kekuatan )
a.       Komputer Sebagai Sarana Manajemen
Komputer snagat berguna bagi kehidupan. Bagi beberapa orang komputer dapat digunakan untuk mengatur kehidupan mereka. Contohnya bagi orang kantoran, komputer sangat dibutuhkan untuk mengatur tugas dan data-data mereka serta memanage waktu mereka. Bagi toko-toko dan rumah tangga, komputer sangat membantu dalm hal memanage pengeluaran dan pemasukan mereka. Sehingga semuanya dapat termanage dengan baik dan rapi. Hal ini tentunya sangat memudahkan bagi para pengguna komputer.
b.       Komputer Sebagai Media Komunikasi
komputer sangat berguna sebagai media komunikasi. Dengan komputer para pengguna dapat mengakses berita secara on-line melaui media internet dari situs-situs yang tersedia. Para pengguna komputer juga dapat menggunakan media chatting melaui internet agar dapat berkomunikasi satu sama lain baik dengan tulisan maupun lisan secara langsung dengan visual yang tersedia ke berbagai pelosok dunia. Para pengguna jaga dapat memanfaatkan komputer sebagai sarana berkirim e-mail ( elektronik mail ) ke pengguna lain dimana pun berada untuk saling bertukar informasi. Dari sini terlihat jelas manfaat komputer sbagai media komunikasi.
c.       Komputer Sebagai Media Informasi
Disini komputer berperan sebagai media lahan informasi yang didapatkan melaui internet. Para pengguna dapat berbisnis,berdagang,promosi, dan bertransaksi cukup dengan menggunakan komputer tanpa bertatap muka. Bagi pelajar dan mahasiswa komputer sebagai sarana penunjang belajar serta mencari bahan belajar melalui internet. Begitu juga bagi para pengajar dan pendidik, komputer sangat berperan untuk meningkatkan kualitas guna mengetahui kemajuan bahan yang akan diajarkan dan refrensi lainnya.
d.      Komputer sebagai Sarana Hiburan
Disisi lain komputer juga bermanfaat sebagi sarana hiburan. Para pengguna bisa menonton tv, memutar musik dan film serta memainkan aplikasi permainan yang tersedia sebagai hiburan. Selain itu komputer juga merupakan srana menyalurkan hobi para pengguna dengan tersedianya berbagai aplikasi software untuk menyalurkannya. Contohnya mengedit gambar atau film, membuat gambar atau film, menulis cerita atau novel dan lain sebagainya yang tenyunya juga dapat mengembangkan bakat para penggunanya.
2.2. Kelemahan (Weakness)
a.  Malas belajar dan mengerjakan tugas
Penggunaaan komputer juga menimbulkan dampak negatif dalam dunia pendidikan. Seseorang terutama anak-anak yang terbiasa menggunakan komputer, cenderung menjadi malas karena mereka menjadi lebih tertarik untuk bermain komputer dari pada mengerjakan tugas atau belajar. Dampak lainnya yaitu anak-anak mengalami kesulitan dalam tulisan tangan, karena mereka menjadi lebih banyak berkutat dan lebih akrab dengan mengetik daripada menulis tangan
b.  antisocial behavior
Salah satu dampak yang dapat ditimbulkan dari penyalahgunaan komputer adalah antisocial behavior. Dimana pengguna komputer tersebut tidak lagi peduli kepada lingkungan sosialnya dan cenderung mengutamakan komputer. Selain itu, pengguna komputer tersebut tidak peduli lagi apa yang terjadi disekitarnya, satu-satunya yang dapat menarik perhatiannya hanyalah komputer saja. Orang akan menjadi lebih jarang berinteraksi dengan lingkungan di sekitarnya, sehingga kemampuan interpersonal dan emosionalnya tidak berkembang secara optimal
c.  Kekerasan dan Kekejaman
Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan pada komputer. Karena segi isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan berbagai macam cara agar dapat menjual situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang menunjukan kekejaman dan kesadisan. Studi eksperimental menunjukkan bahwa ada korelasi positif antara bermain permainan komputer dengan tingkat kejahatan di kalangan anak muda, khususnya permainan komputer yang banyak memuat unsur kekerasan dan pembunuhan. Bahkan ada sebuah penelitian yang menunjukkan bahwa games yang di mainkan di komputer memiliki sifat menghancurkan yang lebih besar dibandingkan kekerasan yang ada di televisi ataupun kekerasan dalam kehidupan nyata sekalipun. Hal ini terjadi terutama pada anak-anak. Mereka akan memiliki kekurangan sensitivitas terhadap sesamanya, memicu munculnya perilaku-perilaku agresif dan sadistis pada diri anak, dan bisa mengakibatkan dorongan kepada anak untuk bertindak kriminal seperti yang dilihatnya (meniru adegan kekerasan).
d.  Pornografi
Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela. Begitu banyak situs-situs pornografi yang ada di internet, meresahkan  banyak pihak terutama kalangan orang tua yang khawatir anak-anaknya akan mengonsumsi hal-hal yang bersifat porno. Di internet terdapat gambar-gambar pornografi yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal. Ironisnya, ada situs-situs yang memang menjadikan anak-anak sebagai target khalayaknya. Mereka berusaha untuk membuat situs yang kemungkinan besar memiliki keterkaitan dengan anak-anak dan sering mereka jelajahi

1.3  Peluang (Opportunity)
 a.  Perhatian Pemerintah
Pemerintah membuat Undang-undang Informasi dan Transaksi Elektronik yang berisi ketentuan yang berlaku untuk setiap orang yang melakukan perbuatan hukum sebagaimana diatur dalam Undang-Undang ini, baik yang berada di wilayah hukum Indonesia maupun di luar wilayah hukum Indonesia, yang memiliki akibat hukum di wilayah hukum Indonesia dan/atau di luar wilayah hukum Indonesia dan merugikan kepentingan Indonesia.
b.  Undang-undang anti pornografi
Komputer sangat berhubungan dengan internet, seperti yang dijelaskan pada point weakness diatas yaitu pornografi, Undang-Undang Pornografi (sebelumnya saat masih berbentuk rancangan bernama Rancangan Undang-Undang Antipornografi dan Pornoaksi, disingkat RUU APP, dan kemudian menjadi Rancangan Undang-Undang Pornografi) adalah suatu produk hukum berbentuk undang-undang yang mengatur mengenai pornografi (dan pornoaksi pada awalnya). UU ini disahkan menjadi undang-undang dalam Sidang Paripurna DPR pada 30 Oktober 2008. Bentuk nyata dari UU APP adalah pemblokiran situs-situs porno.
c. Pendidikan Agama
Masih adanya pelajaran pendidikan agama dalam kurikulum pelajaran mampu setidaknya membuat para pelajar dapat menyaring manfaat dari internet dan komputer, dan menghindari mudharat yang ada.

            1.4       Tantangan/Hambatan (Threats)
                        a.  Internet
Harus diakui untuk saat ini internet lebih mengakibatkan dampak negatif bagi masyarakat, sepert peredaran situs porno, game online yang sangat merajarela, dan hal negataif lainya, dan hal yang baik yang bisa diambil dari internet lebih banyak ketika ada tugas atau masalah pekerjaan saja.
b.  Penentangan Undang-undang anti pornografi
karena pornografi sangat identik dengan komputer dan internet, maka akan terjadi pro dan kontre. Setelah dirilis UUD AP banyak menimbulkan protes, baik dari masyarakat sipil, artis, model, dll, dengan mengambil alasan kebebasan berekpresi, pengenkangan emansipasi wanita, RUU Pornografi dianggap sebagai bentuk intervensi negara dalam mengontrol persoalan moralitas kehidupan personal warga negara.
c.       Pemerataan jaringan internet
Telah menjadi rahasia umum negara kita masih sangat buruk dalam mengetasi pemerataan, tidak hanya jaringan internet, namun dari semua aspek masihtidak merata, karena pemerintah masih berfokus pada pulau jawa dan kota-kota besar.
d. Masih mahalnya Harga komputer
     Dapat dikonotasikan perkembangan komputer di dunia seperti implus, ketika ditemukan teknelogi baru, maka penemuan selanjutnya akan semakin cepat-dan cepat, namun pemerintah tidak memiliki program komputer murah untuk pelajar yang tidak mampu khususnya di daerah terpencil.
           
    




    



BAB III
KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

3.1    Kesimpulan
Dapat disimpulkan bahwa pemerintah balum maksimal dalam perkembangan internet dan hal negatif yang terdapat di dalamnya. Internet adalah media informasai yang sangat dibutuhkan oleh segala macam elemen masyarakat karena memiliki keunggulan dari segi kecepatan informasi yang ada. Pornografi adalah hal yang sangat identik dengan internet sehingga pemerintah wajib memberikan batasan-batasan sehingga pornografi dapat diminimalisasi dalam media internet

3.2    Rekomendasi

a.       Solusi untuk meminimalisasi dampak negatif tersebut yaitu dengan memaksimalkan peran serta orang tua dalam memberikan perhatian, pengertian dan membimbing anak-anak dalam belajar dan bermain. Sehingga bila anak-anak dirasa sudah berlebihan dalam menggunakan komputer orang tua bisa segera membatasi dan mencegah terjadinya ketergantungan.
b.      antisocial behavior dapat ditanggulangi atau diminimalisasikan dengan menciptakan kesadaran dari diri sendiri akan dampak buruk dari antisocial behavior dan mulai memperbanyak kegiatan di luar rumah dengan keuarga atau teman-teman, seperti olahraga bersama, traveling, hang out bersama teman, dll. Dengan begitu seseorang akan merasakan bahwa sosialisasi dengan sesamanya merupakan suatu kebutuhannya selain kebutuhannya akan komputer.
c.       Dampak negatif tersebut dapat diminimalisasi dengan adanya peran serta dari orang tua. Pertama-tama, orangtualah yang seharusnya mengenalkan computer dan internet pada anak, bukan orang lain. Mengenalkan computer dan internet berarti pula mengenalkan manfaatnya dan tujuan penggunaannya. Selanjutnya orang tua harus dapat mengontrol dan memantau sejauh mana penggunaan komputer dan internet pada anak-anaknya. Seperti memasang software yang dirancang khusus untuk melindungi ‘kesehatan’ anak. Misalnya saja programnany chip atau parents lock yang dapat memproteksi anak dengan mengunci segala akses yang berbau seks dan kekerasan.
d.      Solusi untuk meminimalisasi dampak negatif dari pornografi tersebut tidak jauh berbeda dengan solusi untuk meminimalisasi dampak negatif dari kekejaman dan kesadisan. Dalam hal ini, Pertama-tama, orangtualah yang seharusnya mengenalkan computer dan internet pada anak, bukan orang lain. Mengenalkan computer dan internet berarti pula mengenalkan manfaatnya dan tujuan penggunaannya. Selanjutnya orang tua harus dapat mengontrol dan memantau sejauh mana penggunaan komputer dan internet pada anak-anaknya. Seperti memasang software yang dirancang khusus untuk melindungi ‘kesehatan’ anak.








Refrensi Penulisan

1 komentar:

  1. kita juga punya nih jurnal mengenai dampak sosial ekonomi, silahkan dikunjungi dan dibaca , berikut linknya

    http://repository.gunadarma.ac.id/bitstream/123456789/2911/1/74-Pengungkapan%20Corporate%20Sosial%20Responsibility%20(CSR).pdf
    semoga bermanfaat yaa :)

    BalasHapus